Ubica los dígitos del 1 al 9, sin repetir. Cada círculo indica la suma de las cuatro casillas que lo rodean.
1
UbicaSelecciona una ficha y colócala en una casilla vacía del tablero.
2
ComparaUsa las pistas vecinas para relacionar las sumas que comparten casillas.
3
DeduceDescarta combinaciones hasta completar las cuatro sumas correctamente.
Fichas disponiblesHaz clic o arrastra una ficha
ORIGEN DEL ROMPECABEZAS
Historia del Sujiko
Sujiko es un rompecabezas de colocación numérica basado en lógica y sumas.
Fue creado por Jai Gomer, de Kobayaashi Studios,
y posteriormente comenzó a aparecer en periódicos y colecciones de pasatiempos.
La ideaEl tablero utiliza una cuadrícula 3×3 y los números del 1 al 9 sin repetir. Cuatro pistas circulares indican la suma de las cuatro casillas que rodean cada círculo.
Kobayaashi StudiosEl diseño del pasatiempo se atribuye a Jai Gomer, creador de Sujiko y otros rompecabezas numéricos como Suko.
Difusión en la prensaSujiko se difundió especialmente a través de periódicos británicos y posteriormente llegó a publicaciones de distintos países.
¿Qué matemática utiliza?Resolverlo combina suma, comparación de ecuaciones, eliminación de posibilidades, combinatoria y razonamiento deductivo.
Una estrategia muy potente consiste en comparar dos pistas vecinas: al restar sus sumas,
las casillas que ambas comparten se cancelan y aparece una relación entre las restantes.